Informatika dan Profil Pelajar Pancasila BAB 1
Semua pelajaran dalam
kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Apa
definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah
“Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi
global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat
tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi global, dan pengamalan
nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, yaitu:
Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia; Berkebinekaan global;
Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis; dan Kreatif.
Selain mempermudah
kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri
sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia
digital, warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika,
serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga
digital yang baik pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan
dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia
digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai
Profil Pelajar Pancasila.
Melalui mata pelajaran
Informatika, kalian juga akan belajar juga menumbuhkan karakter-karakter
tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas
materi tentang berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial
informatika, kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Dalam
proses belajar berbagai materi dalam Informatika, kalian akan belajar untuk
mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan
mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat
berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi
dalam kelompok. Dalam sebuah kelompok, kalian mungkin akan bekerja dengan teman
yang berasal dari berbagai daerah, bahkan tidak mustahil, kalian akan bisa
bertemu dan berkolaborasi dengan teman-teman dari berbagai negara melalui
internet (dunia maya). Saat itulah, kalian akan belajar menumbuhkan toleransi
dan saling menghargai teman yang beraneka ragam latar belakangnya. Hal itu
tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu
baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama juga
menunjukkan akhlak yang mulia.
Cara Belajar Informatika
Materi tentang Konsep Informatika
Untuk mempelajari suatu
materi yang memuat konsep Informatika, ada dua cara yang ditawarkan.
1. Pertama, kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu
mengenai materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kalian
berlatih dengan aktivitas tertentu. Berlatih itu penting untuk lebih memahami
konsep.
2. Kedua, kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk
mengeksplorasi, beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan
langkah kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi yang
sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas. Dengan cara ini,
diharapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku aktivitas, tetapi juga
beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas
tersebut. Konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat kalian refleksikan,
dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian
terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Inilah hakikat dari belajar!
Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Konsep yang dijelaskan
di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata terkait kehidupan sehari-hari.
Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian yang sejenis.
Misalnya, pengolahan data pariwisata, hanya mewakili salah satu dari banyak sekali
jenis pengolahan data di dunia, misalnya data pemerintahan, data pertanian,
data perikanan, data kesehatan atau data lainnya. Nah, di sinilah, kalian perlu
menyelesaikan permasalahan untuk suatu kasus tertentu, kemudian menarik
maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu saja, tetapi kalian akan
dapat menerapkan konsep yang sama untuk kasus “sejenis”. Carilah kesamaan
“pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat menyelesaikan kasus
sejenis dengan mudah. Melalui kasus: Inilah salah satu cara belajar
menyelesaikan masalah!
Lakukan aktivitas yang
dirancang langkah demi langkah secara saksama dan tidak terburu-buru. Melalui
rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan secara sistematis dalam buku ini,
kalian sebenarnya sedang dituntun untuk mengalami, melakukan refleksi, memaknai
dan merajut konsep informatika yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika
yang menjadi fokus. Jadi, aktivitas tersebut dirancang bukan hanya sebagai
kegiatan fisik, tetapi juga kegiatan olah pikir! Beberapa kegiatan disebut
sebagai “starter”, untuk memulai. Kegiatan “memulai” ini penting karena akan
membuka pintu untuk mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan
aktivitas selanjutnya. Dengan beraktivitas, penulis berharap kalian melatih dan
membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur,
efisien, dan efektif. Dalam beberapa kasus, kalian akan diminta untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan tanpa menggunakan bantuan komputer atau
alat apa pun, misalnya menghitung atau melakukan langkah-langkah program komputer
secara manual.
Setelah itu, kalian
diminta untuk mengimplementasikan perhitungan tersebut di komputer. Dengan
demikian, kalian dapat melihat bahwa apa yang dilakukan oleh komputer,
adakalanya tidak kelihatan, pada dasarnya adalah hal yang tidak ‘ajaib’,
melainkan didasari dengan kemampuan kita menyelesaikan masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Apa yang dilakukan oleh komputer harus diperiksa kebenarannya
(diuji) oleh manusia. Kalau manusianya tidak paham perhitungan, bagaimana ia
memindahkan cara komputasi tersebut ke mesin? Bedanya adalah bahwa komputer
dapat melakukan perhitungan dengan data lebih banyak dalam waktu lebih cepat.
Namun, untuk meyakinkan bahwa rumus atau algoritmanya benar, harus dicoba dulu
oleh manusia dengan kasus kecil. Beberapa aktivitas akan dilakukan secara
pairing (berpasangan) atau dalam kelompok kerja, seperti yang sudah
dipraktikkan di kelas VII. Berpasangan atau bekerja kelompok bukan hanya
sekadar berbagi pekerjaan, tetapi perlu untuk saling menguji pendapat dan ide,
serta memperkaya pemikiran satu sama lain.
Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Setelah mempelajari
materi-materi yang diberikan, hendaknya kalian melakukan pengendapan materi dan
melakukan koneksi dengan materi yang pernah dipelajari bahkan bukan hanya
materi pelajaran Informatika. Pengendapan dan mengoneksikan materi ini dapat
dilakukan melalui ulasan kembali mengenai apa yang sudah kalian pelajari,
menjawab pertanyaan-pertanyaan reflektif yang membantu kalian menemukan
kesimpulan, ajakan untuk merenungkan sesuatu berkaitan dengan materi, atau
memimpikan suatu tindakan atau produk untuk masa depan. Melalui pengendapan dan
mengoneksikan ini, diharapkan apa yang telah kalian pelajari tertanam dalam
diri kalian dan tidak mudah dilupakan, serta dapat dipakai sebagai modal dalam
memakai informatika sebagai bagian penyelesaian persoalan sehari-hari.
Pentingnya Minat dan Motivasi
Belajar itu menyenangkan
jika kalian berminat terhadap apa yang dipelajari. Informatika perlu dipelajari
oleh semua orang karena saat ini hampir semua orang membutuhkan berinteraksi
lewat perangkat TIK. Misalnya, betapa mudahnya melakukan komunikasi lewat
ponsel. Ponsel pintar adalah sebuah komputer kecil yang tersembunyi. Di
kemudian hari, apalagi pada masa normal baru setelah pandemi Covid-19, TIK akan
menjadi sarana komunikasi yang lebih banyak dibutuhkan. Ponsel juga akan
menjadi makin punya daya kekuatan (powerful) untuk dimanfaatkan sebagai salah
satu sarana belajar. Kita tidak merdeka jika hanya menjadi pengguna. Bangsa
Indonesia perlu untuk menjadi pencipta peralatan, sistem komputasi yang ikut
membuat kehidupan lebih sejahtera dan bahagia. Untuk itu, penting belajar
Informatika agar dapat tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi
juga ikut menciptakan computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak,
karya TIK kreatif buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja.
Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
Dalam mata pelajaran
Informatika kelas VII, kalian mempelajari semua elemen Informatika. Berikut
adalah gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian telah belajar
menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang
di dalamnya terdapat aspek informatika, khususnya algoritma, optimasi
penjadwalan, struktur data list, dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian
telah belajar mengenai pembuatan karya digital, berkomunikasi via surel,
menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam
folder.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian belajar mengenai
definisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer
dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti
lain yang terhubung.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian
belajar mengenai pengantar jaringan komputer dan internet, proteksi data dan
file, dan koneksi internet.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian belajar tentang
pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. Jika
tools-nya tersedia, kalian telah merasakan betapa praktisnya mengolah dan
memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi. Visualisasi menjadi lebih
menarik dan memudahkan analisis dan interpretasi data, bukan?
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian belajar
membuat karya kreatif yang diprogram, dengan menyusun dan merangkai blokblok
visual. Ini ibaratnya kalian bermain lego, untuk menyusun suatu karya, tetapi
bedanya adalah bahwa karya berupa program dapat dijalankan (dieksekusi) sesuai
urutan perintah programnya sehingga bisa menjadi karya interaktif.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian belajar
mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Kalian akan
lebih berhati-hati, mengutamakan aspek positif, serta menghindari dampak
negatif bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga untuk teman-teman.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar
bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab
lain.
Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?
Informatika kelas VIII
merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemenelemen pengetahuan yang
dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII ini sama dengan kelas
VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks dan lebih samar. Aktivitas
Informatika kelas VIII juga dirancang untuk lebih memperdalam dan memperluas
pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas VII. Berikut adalah gambaran umum yang
akan kalian pelajari pada kelas VIII ini.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian akan belajar
mengenai fungsi, algoritma dengan kasus yang lebih kompleks, representasi data
(khususnya mengenai himpunan, logika, dan representasi bilangan), dan struktur
data stack (tumpukan). Latihan berpikir komputasional melalui kasus-kasus yang
disajikan dalam buku ini diharapkan membentuk pola berpikir untuk penyelesaian
persoalan yang solusinya efektif, efisien, dan optimal, sama dengan kelas VII,
tetapi untuk persoalan yang lebih kompleks dibandingkan dengan kelas VII, dan
contoh bahasannya adalah persoalan terkait konsep komputasi dan representasi
data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian
akan memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan presentasi
untuk mengintegrasikan konten setiap aplikasi, menghasilkan dokumen yang lebih
kompleks. Selain itu, kalian akan belajar untuk merangkum bacaan digital karena
teknik membaca digital berbeda dengan membaca bahan cetak. Kemampuan membaca
bacaan digital sangat diperlukan di abad ke-21 karena akan lebih banyak bacaan
digital ketimbang bahan bacaan cetak. Kalian akan diberi ide untuk memanfaatkan
laboratorium virtual yang saat ini banyak tersedia dengan sajian menarik
sehingga dapat menjadi inspirasi dalam melakukan percobaan-percobaan yang sulit
dilakukan di laboratorium nyata.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian akan belajar mengenai
fungsi sistem komputer, gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori. Jika
di kelas VII kalian hanya memandang komputer dari tampak luar, di kelas VIII,
kalian akan masuk ke “dalam” komputer. Sama dengan belajar tubuh manusia,
kalian akan belajar “organ-organ” (komponen) komputer yang tidak kasat mata,
dan mempelajari bagaimana komponen tersebut berfungsi.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian akan
belajar mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan
internet, proteksi data di internet, serta routing pada jaringan komputer.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian akan belajar lebih
dalam dibandingkan dengan kelas VII mengenai pengelolaan data, pencarian data,
peringkasan data, dan visualisasi data.
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian akan
belajar pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch
dan Blockly. Mengapa harus kenal dua bahasa pemrograman? Karena bahasa
pemrograman itu hanya digunakan untuk coding. Konsep pemrograman yang sama
dapat diimplementasi dalam bahasa pemrograman yang berbeda. Dalam kehidupan,
kita tidak bisa hidup hanya dengan satu bahasa, bukan? Misalnya, kalian minimal
belajar bahasa Indonesia dan bahasa daerah. Selain itu, jika fasilitas di sekolah
memungkinkan, kalian dapat belajar pemrograman dengan menggunakan robot kecil,
yaitu Ozobot.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian akan
belajar mengenai media sosial, cyberbullying, pengkajian informasi secara
kritis. Apa yang baik sebaiknya menjadi dasar kalian berperilaku di dunia maya.
Apa buruk, membahayakan diri, atau bahkan kurang baik di media sosial,
sebaiknya kalian hindari. Modul DSI menyajikan kasus-kasus yang dapat menjadi
bahan renungan kalian dalam menentukan sikap, berkreasi, dan berperilaku di
dunia maya.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar
bekerja sama dalam kelompok, bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab
lain.
Apa Harapan Guru?
Pada akhir kelas VIII
nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut
ini.
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan
persoalan persoalan sehari-hari.
2. Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang
menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan
yang umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem
komputer.
4. Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer
lainnya melalui jaringan komputer dan internet.
5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data
bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat
dari data tersebut.
6. Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual
dan menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut.
7. Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai
informasi yang ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia
maya.
8. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi
atas suatu persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut
di atas.
Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
Bagaimana membuktikan
bahwa kalian telah belajar dengan baik?
Hasil belajar
Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak
komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program
komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer,
bukan merupakan sebuah artefak komputasional jika tidak dihasilkan melalui
proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah lembar kerja yang dihasilkan
dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak dapat disebut sebagai artefak
komputasional. Sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari proses analisis,
merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, akan
mempunyai muatan sebagai artefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna
sebuah patung atau karya seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan
patung atau karya seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian
perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam
mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam
berkarya yang bermakna dan berkualitas.
Dalam proses belajar,
tentunya kalian akan diminta mengerjakan soalsoal, membuat artefak
komputasional, membuat program, atau karya-karya lainnya. Guru akan menilai
jawaban dan hasil karya kalian. Sebagai contoh, sebuah laporan, infografis atau
poster akan dinilai baik, bukan hanya dari tampilannya, tetapi juga dari makna,
kebenaran, dan akurasi isinya. Konten yang salah dan tersebar, dapat membentuk
pengetahuan yang salah buat banyak orang. Ini ibarat menebar virus jahat yang
merusak kehidupan. Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi
menimbulkan interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah.
Selain konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya
peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format tampilan
bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat memperjelas,
mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya. Proses kalian menghasilkan karya
sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan tepat waktu, membutuhkan pemikiran
sebelum bekerja.
Berikut adalah hal yang
perlu diperhatikan karena merupakan aspek penilaian computational artefact yang
akan kalian hasilkan.
1. Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik
jika kalian dapat memahami soal, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika
yang baik dan bukan hanya menebak. Kedua hal tersebut didukung dengan kemampuan
kalian membuat strategi untuk menyelesaikan soal yang diberikan dan kemampuan
untuk menjelaskan strategi yang lain buat secara runut.
2. Dalam pembuatan program, kalian akan mendapatkan nilai baik
jika dapat memanfaatkan perkakas (tools: Scratch dan Blockly) untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal tersebut didukung dengan kemampuan
kalian untuk memahami dan menerapkan konsep yang sedang diajarkan. Sebagai
contoh, jika kalian sedang belajar materi percabangan, untuk dapat
menyelesaikan masalah yang di dalamnya terdapat unsur percabangan, tentunya
kalian harus memahami konsep dan mampu mengimplementasikan konsep percabangan
tersebut.
3. Dalam pembuatan artefak komputasional, kalian akan
mendapatkan nilai baik jika kalian dapat menganalisis, merancang solusi
mengenai masalah yang diberikan pada soal, mampu menerapkan konsep yang
diajarkan pada masalah tertentu, mampu mempresentasikan (atau melakukan
demonstrasi, jika diperlukan) artefak komputasional yang dibuat. Salah satu
bentuk pengkomunikasian hasil karya adalah pembuatan poster atau infografis,
yang akan menjadi bagian penilaian dari pembuatan artefak komputasional
tersebut.
4. Dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan
mendapat nilai yang baik jika kalian berhasil melakukan eksplorasi dengan kakas
tertentu (misalnya Scratch, spreadsheet) dan berhasil memanfaatkan fitur-fitur
pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu menyelesaikan masalah pada
soal yang diberikan.
Bab 2: Berpikir Komputasional
Definisi computational thinking
Computational thinking
atau pemikiran komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan suatu
masalah. Caranya adalah dengan menguraikan setiap masalah menjadi beberapa
bagian atau tahapan yang efektif dan efisien. Ia juga dapat diartikan menjadi
sebuah metode untuk menyelesaikan suatu masalah yang dirancang untuk bisa
diselesaikan oleh manusia atau sistem atau keduanya.
Berdasarkan konsepnya,
pemikiran komputasional memiliki empat tahap utama, antara lain:
- Decomposition (Dekomposisi)
Tahap pertama, dekomposisi, yaitu memecah masalah kompleks
menjadi beberapa bagian kecil dan sederhana. Sehingga, kita bisa menemukan
masalah yang terjadi dengan menyelesaikannya satu persatu.
- Pattern recognition (Pengenalan pola)
Pengenalan pola akan membantu kamu dalam memecahkan
masalah. Nah, pada tahap ini, kita mencari pola atau persamaan tertentu dalam
sebuah masalah.
- Abstraction (Abstraksi)
Beberapa hal yang dilakukan pada tahap abstraksi antara
lain, melihat permasalahan, melakukan generalisasi, dan melakukan identifikasi
informasi. Dengan cara ini, kita dapat melihat informasi penting dan
mengabaikan informasi yang kurang relevan.
- Algorithm (Algoritma)
Ini adalah tahapan saat kita mengembangkan sistem, membuat
daftar petunjuk dan langkah-langkah pemecahan masalah secara efektif dan
efisien.
Karakteristik berpikir komputasional
Seseorang dengan
keterampilan computational thinking memiliki beberapa karakteristik, antara
lain:
- Mampu merumuskan dan
menyelesaikan masalah menggunakan perangkat komputer atau perangkat
digital.
- Mampu mengelompokkan dan
menganalisis data.
- Dapat merepresentasikan data
secara abstrak menggunakan model atau simulasi.
- Mampu melakukan analisis solusi
dengan cara dan tahapan yang efisien dan efektif.
- Dapat menggeneralisasi
penyelesaian untuk berbagai masalah berbeda.
Kelebihan computational thinking
Metode ini memiliki
beberapa kelebihan. Berikut ini adalah kelebihan ketika kita menerapkan metode
computational thinking.
- Dapat memecahkan masalah yang
rumit atau kompleks dengan cara yang sederhana dan efektif.
- Dapat melatih mindset kita
untuk berpikir secara logis, kreatif, dan terstruktur.
- Mampu merumuskan masalah dengan
menguraikannya menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah untuk
diselesaikan.
Penerapan computational thinking
Seperti yang sudah
dibahas, computational thinking dapat diterapkan dalam berbagai bidang untuk
menyelesaikan masalah. Beberapa langkah yang harus dilakukan antara lain:
- Perincian masalah
Langkah pertama ketika menghadapi masalah adalah melakukan
analisis terhadap masalah tersebut. Kemudian, lakukan penjabaran masalah dengan
benar dan tepat. Terakhir tetapkan kriteria solusi dari masalah tersebut.
Analisis dan penjabaran dapat dilakukan dengan cara membagi
masalah yang kompleks menjadi masalah-masalah kecil agar lebih mudah untuk
dikelola dan dianalisis. Setelah itu kamu dapat membuat beberapa hipotesis
mengenai penjabaran kemungkinan solusi untuk masalah tersebut.
- Memikirkan algoritma yang sistematis
Setelah langkah pertama selesai dilakukan, kamu perlu
mencari algoritma yang tepat. Algoritma di sini dapat diartikan sebagai
langkah-langkah yang sesuai untuk memecahkan masalah berdasarkan data.
- Implementasi, solusi, dan evaluasi
Langkah terakhir, buatlah solusi yang aktual dan lakukan
evaluasi secara sistematis untuk menguji kebenaran hipotesismu. Lalu, lakukan
evaluasi dan modifikasi terhadap hipotesis, sampai ia tidak lagi memerlukan
modifikasi. Dalam langkah ini, kamu juga dapat melihat apakah solusimu dapat
digeneralisasikan dengan proses otomatisasi.bab
BAB 3 Teknologi Informasi
dan Komunikasi
Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung dalam
jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya
dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi. Komputer pada jaringan
komputer terhubung dengan menggunakan media kabel, iber optik, atau media tanpa
kabel (wireless).
Jaringan komputer
memiliki berbagai tipe sesuai dengan cakupan luas areanya seperti: Local Area
Network (LAN), Corporate Area Network (CAN), Metropolitan Area Network (MAN),
Wide Area Network (WAN), dan internet.
- LAN ialah
jaringan komputer lokal pada ruangan terbatas, seperti rumah, ruang
tertentu, dan lainnya.
- CAN ialah
jaringan komputer yang terbatas pada perusahaan tertentu, yang bisa
terdiri atas beberapa LAN.
- MAN ialah
jaringan komputer pada area kota metropolitan.
- WAN ialah
jaringan komputer yang lebih luas dari metropolitan dengan jaringan yang
lebih handal.
World Wide Web (www) yang sering disebut sebagai “web” atau situs
web adalah sistem informasi/aplikasi yang dapat diakses menggunakan internet.
Web diakses oleh pengguna menggunakan perangkat lunak yang
disebut peramban web dengan menuliskan alamat web yang disebut Uniform Resource
Locators (URL seperti: https://yonhokage.com)
Web atau situs web memiliki halaman-halaman web (web page) yang berisi
data dan informasi yang tersimpan di web server dalam bentuk hyper text markup
language (html) file.
Internet telah
melahirkan interaksi dan transaksi secara elektronik. Interaksi dan transaksi
itu di antaranya seperti berikut:
- Surel.
Electronic Mail (Email) atau dalam bahasa Indonesia disebut surat
elektronik adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk
saling berkirim surat/pesan melalui internet.
- e-Banking.
Electronic Banking atau e-banking dapat diartikan sebagai aktivitas
perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat
melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui internet.
- e-Learning.
Istilah Electronic Learning (e-Learning) merupakan sebagai sebuah bentuk
penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah
secara virtual (maya).
- e-Commerce.
e-Commerce adalah aktivitas penjualan, pembelian, pemasaran produk (barang
dan jasa), dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi seperti internet
dan jaringan komputer.
- e-Government.
e-government atau e-govt adalah suatu upaya untuk mengembangkan
penyelenggaraan pemerintahan yang berbasis elektronik.
B. Koneksi Internet
Internet adalah jaringan komputer global yang mampu
menghubungkan komputer di berbagai belahan dunia. Ketika kita ingin
menghubungkan peranti kita dengan internet, ada berbagai cara atau teknologi
yang dapat kita gunakan. Diantara teknologi yang sering kita jumpai adalah
menghubungkan peranti kita dengan teknologi tanpa kabel yang sering disebut
Wi-Fi atau Wireless LAN. Adapun teknologi untuk koneksi yang menggunakan ponsel
disebut dengan Tethering.
1. Wireless LAN (Wi-Fi)
Wireless LAN (WLAN) adalah jaringan komputer lokal nirkabel yang
menghubungkan dua atau lebih perangkat menggunakan komunikasi nirkabel untuk
membentuk jaringan area lokal (LAN) dalam area terbatas, seperti rumah,
sekolah, laboratorium komputer, kampus, atau gedung kantor.
Langkah dalam
mengaktifkan koneksi Wi-Fi di komputer melalui Control Panel:
- Klik Start untuk membuka menu pada windows.
- Pilih atau cari Control Panel.
- Setelah berada di dalam Control Panel, pilih
Network Connection. Maka, akan terlihat jaringan Wi-Fi yang tersedia dalam
jangkauan.
- Lalu, pilih salah satu Wi-Fi Hotspots yang
tersedia.
- Tekan Connect dan masukan password.
Jika kalian menggunakan
ponsel, langkah-langkah untuk mengaktifkan Wi-Fi ialah seperti berikut :
- Untuk ponsel dengan layar sentuh, usap layar dari
atas ke bawah, atau dengan memilih menu settings.
- Sentuh lama ikon Wi-Fi .
- Aktifkan Wi-Fi dengan mengubah switch menjadi ON.
- Ponsel akan mendeteksi jaringan Wi-Fi yang
tersedia pada jangkauan ponsel.
- Pilih jaringan yang terdeteksi. Isikan password
jika memerlukan password (kata sandi).
- Setelah terhubung, koneksi jaringan ini akan
disimpan. Di kemudian hari, saat ponsel ada dalam jangkauan Wi-Fi aktif
ini, ponsel secara otomatis akan terhubung ke jaringan ini.
2. Tethering
Tethering atau
Phone-as-modem (PAM) adalah berbagi
koneksi internet perangkat seluler (smartphone, tablet, dan lainnya) dengan
komputer/perangkat seluler lain. Tethering akan membuat perangkat seluler kita
berperan sebagai modem (modulator demodulator).
Modem adalah alat yang mampu menjadi media transimisi atau
saluran untuk dapat berkomunikasi dengan perangkat lain, dalam hal ini modem
akan menjadi media transmisi sehingga perangkat lain dapat terhubung dengan
internet.
C. Proteksi Data dan File
Salah satu cara
memproteksi data yang dapat dilakukan ialah dengan enkripsi atau penyandian.
Enkripsi atau encryption berasal dari bahasa Yunani “kryptos” yang
artinya tersembunyi atau rahasia.
Enkripsi adalah suatu metode yang mengodekan data sedemikian
rupa sehingga tidak dapat dibaca sebelum dikembalikan ke bentuk aslinya
(didecrypt). Dengan enkripsi, data yang menyebar dalam Jaringan Komputer, atau
dalam bentuk lainnya tidak dapat dibaca tanpa didekripsi. Metode ini membuat
data menjadi lebih aman.
Enkripsi bekerja dengan
cara sebagai berikut, dengan contoh Agus mengirimkan teks ke temannya Dewi.
- Data asli (sering disebut plain text) dari Agus
dienkripsi dengan fungsi (cipher) tertentu.
- Hasil enkripsi berupa ciphertext, sebagai teks
yang terenkripsi.
- Ciphertext dikirimkan ke Dewi melalui jaringan
internet/komputer.
- Dewi menerima ciphertext dan dilakukan Dekripsi.
- Pesan kembali ke pesan asli sehingga dapat dibaca
oleh Dewi.
Enkripsi menggunakan
algoritma tertentu yang mengubah data asli menjadi data terenkripsi. Algoritma
tersebut biasa disebut Cipher. Salah satu cipher yang sederhana adalah Caesar’s
Cipher yang melakukan penggeseran alfabet. Algoritma ini menggunakan nama Caesar
karena terinspirasi oleh Julio Caesar seorang Kaisar Romawi yang menggunakan
algoritma ini saat berkorespondensi.
Mengubah kembali teks
yang telah terenkripsi menjadi teks asli disebut melakukan dekripsi. Dekripsi
adalah proses yang membalik enkripsi, mengambil pesan rahasia dan mereproduksi
teks asli. Enkripsi dengan penggeseran alfabet dengan Caesar’s Cipher ialah
cara yang sederhana. Ada cara yang lebih sulit untuk enkripsi alfabet daripada
hanya menggeser, misalnya dengan mengubah suatu huruf dengan huruf yang lain.
BAB 4 Sistem Komputer
A. Pengantar Sistem
Komputer
Komputer (computer)
adalah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Kini,
komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang dapat menerima data
masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan tersebut,
memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam penyimpanan sekunder
(secondary storage).
Komputer berkembang
menjadi sistem komputer yang merupakan kombinasi dari perangkat keras dan
perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat keras
(hardware) adalah komponen fisik dari komputer dan perangkat lunak (software)
adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.
B. Perangkat Keras
(Hardware)
Perangkat keras adalah
perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh atau
dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran
(output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage).
1. Perangkat Masukan
- Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan
dan mengatur posisi kursor di layar komputer.
- Keyboard atau papan tombol adalah alat yang
memungkinkan penggunanya untuk memasukkan karakter (character) ke dalam
komputer. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol.
- Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data
dari kertas berisi graik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat
pembaca optical data reader.
- Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk
memainkan permainan/game video yang menggunakan lebih dari satu tombol.
Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.
- Microphone adalah peranti yang mengonversi suara
menjadi sinyal elektrik. Peranti ini digunakan untuk memasukkan suara ke
komputer.
- Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat
membaca barcode yang tercetak, mengubah kode bar tersebut menjadi data
elektrik dan mengirimkannya ke komputer dengan format data yang sederhana.
2. Pemroses
Data atau perintah yang
diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer.
- Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama
dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang
dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian,
dan input/output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama, di antaranya
register, unit kendali/ Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika/
Arithmetic-Logic Unit (ALU).
- Random Access Memory (RAM). RAM adalah jenis
memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data sementara saat
komputer memproses data atau mengeksekusi perintah.
- Read Only Memory (ROM). ROM adalah memori pada
komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh
produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM
disebut irmware.
3. Alat Output (Output
Devices)
- Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil
pengolahan data di komputer, seperti gambar, teks, angka, graik, dan
sebagainya.
- Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto,
dokumen dalam bentuk media kertas.
- Speaker. Alat untuk menghasilkan suara dari
komputer, seperti musik, percakapan di film, dan efek suara lainnya
dinamakan speaker.
4. Peranti Penyimpanan
Sekunder (Secondary Storage Device)
Peranti penyimpanan
sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat permanen. Data
yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat
dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan.
- Hard disk adalah media penyimpanan data dalam
lapisan magnet pada piringan bulat (cakram) disk tipis.
- Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan
data dengan solid-state yang menggunakan lash memory. SSD tidak memiliki
disk, pemutar fisik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada
HDD.
- Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data
secara permanen yang portabel. Flash drive menggunakan flash memory dan
biasanya menggunakan antarmuka USB.
- CD adalah format penyimpanan data cakram optik
digital yang dikembangkan bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada
tahun 1982.
- Memory Card adalah media penyimpanan yang
hampir sama dengan hard disk pada komputer namun seringkali digunakan pada
piranti portabel seperti smartphone, kamera digital dan tablet
- Cloud Storage, merupakan metode penyimpanan data
di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau
Internet Service Provider (ISP). Cloud storage memiliki kelebihan
dibanding media penyimpanan lain karena data dapat diakses menggunakan
peranti apapun dan dimanapun, asalkan terkoneksi dengan internet, pengguna
dapat berbagi (sharing) data dis erver ke pihak- pihak lain dengan cepat
dan mudah serta penyedia layanan dapat memberikan jaminan keamanan dan
keutuhan data. Contoh penyedia cloud storage adalah pCLoud, Dropbox,
Google Drive, tresorit, sync.com
5. Piranti Lainnya
- Motherboard/Mainboard, merupakan papan
sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti pada komputer seperti
tempat untuk memasang processor, memori, harddisk, dan komponen lainnya.
- VGA (Video Graphic Array) Card, merupakan peranti
komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran dari CPU untuk
ditampilkan ke layar monitor.
- Sound Card, merupakan alat yang berfungsi untuk
mengubah sinyal digital menjadi sinyal suara ke speaker.
- Graphical Processing Unit (GPU), merupakan sirkuit
elektronik khusus yang dirancang untuk mempercepat pembuatan gambar
keluaran ke peranti tampilan komputer.
C. Perangkat Lunak
(Software)
Perangkat lunak adalah
kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat lunak
merupakan penghubung antara pengguna dan komputer sebagai perangkat keras.
Perangkat lunak berisi
perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah
tersebut secara nyata
Berdasarkan lisensinya, software dibagi seperti berikut.
- Freeware,
artinya software tersebut gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan
waktu pemakaian, tetapi source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak
boleh dimodiikasi. Contoh: Avira, CCleaner, Smadav, Winamp,
LibreOffice Writer
- Shareware,
artinya software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk
dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa
software-nya bagus, diharuskan membeli. Contoh: Corel Draw,
Microsoft Oice, IDM (Internet Download Manager), Wondershare Filmora,
Norton Antivirus
- Adware,
artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika
dijalankan. Contoh: Addon Windows Live Manager
- Commercial/Proprietary Software, artinya software yang dibuat dengan tujuan untuk
dijual dan berbayar kepada pengembang
software. Contoh: Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe
Flash, Kaspersky
Penggolongan software
berdasar fungsinya
a. Sistem Operasi (Operating System),
1. Sistem Operasi merupakan perangkat lunak utama yang
memungkinkan komputer dapat beroperasi.
2. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang
merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan
3. Fungsi sistem operasi
- manajemen proses, mencakup penyiap an, penjadwalan, dan pemantauan proses
(program) yang sedang dijalankan
pada komputer
- Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya
komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak
aplikasi lain yang sedang berjalan
- Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran,
termasuk dalam hal pengalokasian dalam piranti penyimpanan sekunder maupun
dalam memori utama
Contoh sistem operasi :
Dekstop ; Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc,
Linux (Debian, Fedora, Ubuntu)
Smartphone dan tablet ; Android, dan Apple iOS
b. Program Aplikasi
Program Aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan untuk
membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya
Penggolongan software berdasar sumbernya
1. Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode
sumbernya sudah dibuka ke publik, sehingga bisa dimodiikasi dan didistribusikan
atau dipublikasikan hasil modiikasinya dengan syarat-syarat tertentu
Contoh : Audacity, XAMPP, Linux, Notepad++, Android
2. Closed Source Software atau proprietary software adalah
perangkat lunak atau software yang ada secara publik, tetapi tanpa diberikan
source codenya.
Contoh : Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw Designed with by Way2Themes
Interaksi antarperangkat
Interaksi antarperangkat memungkinkan komunikasi atau interaksi dua
perangkat elektronik.
1. Bluetooth
Bluetooth merupakan standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan
untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat
menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga
2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth dapat menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan headphones, ponsel
dan televisi
2. Tethering
koneksi peranti seluler dengan peranti lain menggunakan sistem WLAN/ Wi-Fi dari
peranti telepon sebagai modem. Tethering dapat dilakukan melalui WLAN, sehingga
tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan peranti telepon berfungsi sebagai
router portabel
Bilangan Biner
Sistem bilangan biner
memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah
representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami
representasi biner dapat mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada
tingkat fundamental komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan
mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana dan membutuhkan
instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit. Sistem
bilangan desimal menggunakan 10 sebagai basis dan angkanya berkisar dari 0
hingga 9
BAB 5 Jaringan Komputer
dan Internet
1. Jaringan Lokal (A.1)
Jaringan Lokal (LAN)
merupakan suatu infrastruktur jaringan yang memungkinkan interkoneksi antara
sejumlah komputer dan perangkat di dalam area geografis terbatas, seperti
kantor atau sekolah. LAN umumnya menggunakan teknologi kabel seperti Ethernet
atau nirkabel seperti Wi-Fi. Keunggulan jaringan lokal termasuk kemampuan
berbagi sumber daya seperti printer, file, dan perangkat lainnya, meningkatkan
efisiensi dan kolaborasi di dalam organisasi.
Contoh LAN
- Telepon.
- Setting router atau access point.
- Internet.
- Sharing data.
- Sambungan laptop atau PC ke televisi.
2. Jaringan Internet (A.2)
Jaringan Internet adalah
jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer dan perangkat di seluruh
dunia. Internet memfasilitasi pertukaran informasi, komunikasi, dan akses ke
berbagai layanan online. Penggunaan protokol TCP/IP menjadi landasan bagi perangkat
di seluruh dunia untuk berkomunikasi satu sama lain. Internet menghadirkan
berbagai layanan, termasuk web, email, file transfer, dan streaming media.
3. Konfigurasi Jaringan
Komputer (A.3)
Konfigurasi jaringan
komputer melibatkan serangkaian langkah untuk mengelola dan mengatur perangkat
keras, perangkat lunak, dan protokol komunikasi dalam suatu jaringan. Proses
ini mencakup penentuan alamat IP, pengaturan subnetting, dan konfigurasi router
untuk mengelola lalu lintas data. Konfigurasi yang tepat sangat penting agar
perangkat dapat berkomunikasi dengan efisien dan aman di dalam jaringan.
4. Routing pada Jaringan
Komputer (A.4)
Routing adalah suatu
proses kritis dalam mengirimkan data dari satu titik ke titik lain dalam
jaringan. Router, sebagai perangkat kunci dalam routing, bertanggung jawab
untuk memilih jalur terbaik yang akan diambil oleh paket data untuk mencapai
tujuan akhir. Pemahaman mendalam tentang konsep routing diperlukan untuk
mengelola lalu lintas data dengan efisien dalam jaringan yang kompleks,
terutama dalam skala besar seperti internet.
B. Komunikasi Data pada Ponsel
- Ponsel dan Komunikasi
Seluler
Komunikasi data pada
ponsel melibatkan pemanfaatan teknologi seluler untuk mentransmisikan data.
Evolusi dari jaringan 2G hingga 5G telah mengubah cara kita berkomunikasi dan
berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Ponsel modern tidak hanya berfungsi sebagai
alat untuk panggilan suara, tetapi juga sebagai perangkat multifungsi yang
memungkinkan akses ke internet, berkomunikasi melalui pesan teks, dan
menggunakan aplikasi berbasis data.
C. Terhubung ke Internet dengan Aman
1. Web Phishing (C.1)
Web Phishing merupakan
ancaman keamanan di mana penyerang berupaya untuk memperoleh informasi pribadi
dengan menyamar sebagai entitas tepercaya. Serangan phishing dapat terjadi
melalui email, situs web palsu, atau pesan teks. Pemahaman mendalam tentang cara
mengidentifikasi tautan atau situs web phishing dan tindakan pencegahan yang
dapat diambil menjadi kunci dalam menjaga keamanan data pribadi pengguna.
2. Setting Keamanan pada
Browser (C.2)
Setting keamanan pada
browser adalah langkah penting untuk melindungi diri dari ancaman online. Ini
melibatkan memastikan bahwa browser selalu diperbarui, mengaktifkan fitur
keamanan seperti "Safe Browsing," dan mengelola pengaturan privasi.
Keamanan browser yang baik dapat membantu mengurangi risiko serangan malware,
proteksi terhadap serangan siber, dan menjaga keamanan data pribadi pengguna.
4. Routing pada Jaringan
Komputer (A.4)
Routing adalah suatu
proses kritis dalam mengirimkan data dari satu titik ke titik lain dalam
jaringan. Router, sebagai perangkat kunci dalam routing, bertanggung jawab
untuk memilih jalur terbaik yang akan diambil oleh paket data untuk mencapai
tujuan akhir. Pemahaman mendalam tentang konsep routing diperlukan untuk
mengelola lalu lintas data dengan efisien dalam jaringan yang kompleks,
terutama dalam skala besar seperti internet.
Kesimpulan
Pemahaman yang mendalam tentang jaringan komputer dan internet menjadi
kunci penting untuk memanfaatkan teknologi dengan efektif dan aman. Seiring
dengan perkembangan teknologi, pemahaman ini tidak hanya membantu dalam
mengoptimalkan pengalaman online, tetapi juga dalam menjaga keamanan data
pribadi. Kesadaran akan risiko seperti web phishing menjadi semakin relevan
dalam era di mana konektivitas digital semakin meluas dan teknologi semakin
kompleks.
Keren bi..
ReplyDelete