Informatika dan Profil Pelajar Pancasila BAB 1



Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis; dan Kreatif.

Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila.

 

Melalui mata pelajaran Informatika, kalian juga akan belajar juga menumbuhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam Informatika, kalian akan belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi dalam kelompok. Dalam sebuah kelompok, kalian mungkin akan bekerja dengan teman yang berasal dari berbagai daerah, bahkan tidak mustahil, kalian akan bisa bertemu dan berkolaborasi dengan teman-teman dari berbagai negara melalui internet (dunia maya). Saat itulah, kalian akan belajar menumbuhkan toleransi dan saling menghargai teman yang beraneka ragam latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama juga menunjukkan akhlak yang mulia.

Cara Belajar Informatika

Materi tentang Konsep Informatika

Untuk mempelajari suatu materi yang memuat konsep Informatika, ada dua cara yang ditawarkan.

1.    Pertama, kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu mengenai materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kalian berlatih dengan aktivitas tertentu. Berlatih itu penting untuk lebih memahami konsep.

2.    Kedua, kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk mengeksplorasi, beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi yang sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas. Dengan cara ini, diharapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku aktivitas, tetapi juga beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas tersebut. Konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat kalian refleksikan, dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Inilah hakikat dari belajar!

Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata

Konsep yang dijelaskan di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata terkait kehidupan sehari-hari. Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian yang sejenis. Misalnya, pengolahan data pariwisata, hanya mewakili salah satu dari banyak sekali jenis pengolahan data di dunia, misalnya data pemerintahan, data pertanian, data perikanan, data kesehatan atau data lainnya. Nah, di sinilah, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk suatu kasus tertentu, kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu saja, tetapi kalian akan dapat menerapkan konsep yang sama untuk kasus “sejenis”. Carilah kesamaan “pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah. Melalui kasus: Inilah salah satu cara belajar menyelesaikan masalah!

 

Lakukan aktivitas yang dirancang langkah demi langkah secara saksama dan tidak terburu-buru. Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan secara sistematis dalam buku ini, kalian sebenarnya sedang dituntun untuk mengalami, melakukan refleksi, memaknai dan merajut konsep informatika yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika yang menjadi fokus. Jadi, aktivitas tersebut dirancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi juga kegiatan olah pikir! Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk memulai. Kegiatan “memulai” ini penting karena akan membuka pintu untuk mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya. Dengan beraktivitas, penulis berharap kalian melatih dan membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur, efisien, dan efektif. Dalam beberapa kasus, kalian akan diminta untuk menyelesaikan masalah yang diberikan tanpa menggunakan bantuan komputer atau alat apa pun, misalnya menghitung atau melakukan langkah-langkah program komputer secara manual.

Setelah itu, kalian diminta untuk mengimplementasikan perhitungan tersebut di komputer. Dengan demikian, kalian dapat melihat bahwa apa yang dilakukan oleh komputer, adakalanya tidak kelihatan, pada dasarnya adalah hal yang tidak ‘ajaib’, melainkan didasari dengan kemampuan kita menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Apa yang dilakukan oleh komputer harus diperiksa kebenarannya (diuji) oleh manusia. Kalau manusianya tidak paham perhitungan, bagaimana ia memindahkan cara komputasi tersebut ke mesin? Bedanya adalah bahwa komputer dapat melakukan perhitungan dengan data lebih banyak dalam waktu lebih cepat. Namun, untuk meyakinkan bahwa rumus atau algoritmanya benar, harus dicoba dulu oleh manusia dengan kasus kecil. Beberapa aktivitas akan dilakukan secara pairing (berpasangan) atau dalam kelompok kerja, seperti yang sudah dipraktikkan di kelas VII. Berpasangan atau bekerja kelompok bukan hanya sekadar berbagi pekerjaan, tetapi perlu untuk saling menguji pendapat dan ide, serta memperkaya pemikiran satu sama lain.

Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman

Setelah mempelajari materi-materi yang diberikan, hendaknya kalian melakukan pengendapan materi dan melakukan koneksi dengan materi yang pernah dipelajari bahkan bukan hanya materi pelajaran Informatika. Pengendapan dan mengoneksikan materi ini dapat dilakukan melalui ulasan kembali mengenai apa yang sudah kalian pelajari, menjawab pertanyaan-pertanyaan reflektif yang membantu kalian menemukan kesimpulan, ajakan untuk merenungkan sesuatu berkaitan dengan materi, atau memimpikan suatu tindakan atau produk untuk masa depan. Melalui pengendapan dan mengoneksikan ini, diharapkan apa yang telah kalian pelajari tertanam dalam diri kalian dan tidak mudah dilupakan, serta dapat dipakai sebagai modal dalam memakai informatika sebagai bagian penyelesaian persoalan sehari-hari.

Pentingnya Minat dan Motivasi

Belajar itu menyenangkan jika kalian berminat terhadap apa yang dipelajari. Informatika perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua orang membutuhkan berinteraksi lewat perangkat TIK. Misalnya, betapa mudahnya melakukan komunikasi lewat ponsel. Ponsel pintar adalah sebuah komputer kecil yang tersembunyi. Di kemudian hari, apalagi pada masa normal baru setelah pandemi Covid-19, TIK akan menjadi sarana komunikasi yang lebih banyak dibutuhkan. Ponsel juga akan menjadi makin punya daya kekuatan (powerful) untuk dimanfaatkan sebagai salah satu sarana belajar. Kita tidak merdeka jika hanya menjadi pengguna. Bangsa Indonesia perlu untuk menjadi pencipta peralatan, sistem komputasi yang ikut membuat kehidupan lebih sejahtera dan bahagia. Untuk itu, penting belajar Informatika agar dapat tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut menciptakan computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak, karya TIK kreatif buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja.

Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII

Dalam mata pelajaran Informatika kelas VII, kalian mempelajari semua elemen Informatika. Berikut adalah gambaran umum mengenai materi yang telah kalian pelajari.

 

1.    Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian telah belajar menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang di dalamnya terdapat aspek informatika, khususnya algoritma, optimasi penjadwalan, struktur data list, dan representasi data.

2.    Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian telah belajar mengenai pembuatan karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.

3.    Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian belajar mengenai definisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung.

4.    Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian belajar mengenai pengantar jaringan komputer dan internet, proteksi data dan file, dan koneksi internet.

5.    Pada Bab Analisis Data (AD), kalian belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. Jika tools-nya tersedia, kalian telah merasakan betapa praktisnya mengolah dan memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi. Visualisasi menjadi lebih menarik dan memudahkan analisis dan interpretasi data, bukan?

6.    Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian belajar membuat karya kreatif yang diprogram, dengan menyusun dan merangkai blokblok visual. Ini ibaratnya kalian bermain lego, untuk menyusun suatu karya, tetapi bedanya adalah bahwa karya berupa program dapat dijalankan (dieksekusi) sesuai urutan perintah programnya sehingga bisa menjadi karya interaktif.

7.    Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Kalian akan lebih berhati-hati, mengutamakan aspek positif, serta menghindari dampak negatif bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga untuk teman-teman.

8.    Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab lain.

Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?

Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemenelemen pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII ini sama dengan kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks dan lebih samar. Aktivitas Informatika kelas VIII juga dirancang untuk lebih memperdalam dan memperluas pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas VII. Berikut adalah gambaran umum yang akan kalian pelajari pada kelas VIII ini.

1.    Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian akan belajar mengenai fungsi, algoritma dengan kasus yang lebih kompleks, representasi data (khususnya mengenai himpunan, logika, dan representasi bilangan), dan struktur data stack (tumpukan). Latihan berpikir komputasional melalui kasus-kasus yang disajikan dalam buku ini diharapkan membentuk pola berpikir untuk penyelesaian persoalan yang solusinya efektif, efisien, dan optimal, sama dengan kelas VII, tetapi untuk persoalan yang lebih kompleks dibandingkan dengan kelas VII, dan contoh bahasannya adalah persoalan terkait konsep komputasi dan representasi data.

2.    Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian akan memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan presentasi untuk mengintegrasikan konten setiap aplikasi, menghasilkan dokumen yang lebih kompleks. Selain itu, kalian akan belajar untuk merangkum bacaan digital karena teknik membaca digital berbeda dengan membaca bahan cetak. Kemampuan membaca bacaan digital sangat diperlukan di abad ke-21 karena akan lebih banyak bacaan digital ketimbang bahan bacaan cetak. Kalian akan diberi ide untuk memanfaatkan laboratorium virtual yang saat ini banyak tersedia dengan sajian menarik sehingga dapat menjadi inspirasi dalam melakukan percobaan-percobaan yang sulit dilakukan di laboratorium nyata.

3.    Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian akan belajar mengenai fungsi sistem komputer, gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori. Jika di kelas VII kalian hanya memandang komputer dari tampak luar, di kelas VIII, kalian akan masuk ke “dalam” komputer. Sama dengan belajar tubuh manusia, kalian akan belajar “organ-organ” (komponen) komputer yang tidak kasat mata, dan mempelajari bagaimana komponen tersebut berfungsi.

4.    Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian akan belajar mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan internet, proteksi data di internet, serta routing pada jaringan komputer.

5.    Pada Bab Analisis Data (AD), kalian akan belajar lebih dalam dibandingkan dengan kelas VII mengenai pengelolaan data, pencarian data, peringkasan data, dan visualisasi data.

6.    Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian akan belajar pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dan Blockly. Mengapa harus kenal dua bahasa pemrograman? Karena bahasa pemrograman itu hanya digunakan untuk coding. Konsep pemrograman yang sama dapat diimplementasi dalam bahasa pemrograman yang berbeda. Dalam kehidupan, kita tidak bisa hidup hanya dengan satu bahasa, bukan? Misalnya, kalian minimal belajar bahasa Indonesia dan bahasa daerah. Selain itu, jika fasilitas di sekolah memungkinkan, kalian dapat belajar pemrograman dengan menggunakan robot kecil, yaitu Ozobot.

7.    Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian akan belajar mengenai media sosial, cyberbullying, pengkajian informasi secara kritis. Apa yang baik sebaiknya menjadi dasar kalian berperilaku di dunia maya. Apa buruk, membahayakan diri, atau bahkan kurang baik di media sosial, sebaiknya kalian hindari. Modul DSI menyajikan kasus-kasus yang dapat menjadi bahan renungan kalian dalam menentukan sikap, berkreasi, dan berperilaku di dunia maya.

8.    Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja sama dalam kelompok, bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab lain.

Apa Harapan Guru?

Pada akhir kelas VIII nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut ini.

1.    Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari.

2.    Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.

3.    Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.

4.    Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan komputer dan internet.

5.    Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut.

6.    Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut.

7.    Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia maya.

8.    Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut di atas.

Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar

Bagaimana membuktikan bahwa kalian telah belajar dengan baik?

Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer, bukan merupakan sebuah artefak komputasional jika tidak dihasilkan melalui proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak dapat disebut sebagai artefak komputasional. Sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari proses analisis, merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, akan mempunyai muatan sebagai artefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna sebuah patung atau karya seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan patung atau karya seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya yang bermakna dan berkualitas.

Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soalsoal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Sebagai contoh, sebuah laporan, infografis atau poster akan dinilai baik, bukan hanya dari tampilannya, tetapi juga dari makna, kebenaran, dan akurasi isinya. Konten yang salah dan tersebar, dapat membentuk pengetahuan yang salah buat banyak orang. Ini ibarat menebar virus jahat yang merusak kehidupan. Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah. Selain konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format tampilan bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat memperjelas, mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya. Proses kalian menghasilkan karya sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan tepat waktu, membutuhkan pemikiran sebelum bekerja.

Berikut adalah hal yang perlu diperhatikan karena merupakan aspek penilaian computational artefact yang akan kalian hasilkan.

1.    Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian dapat memahami soal, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika yang baik dan bukan hanya menebak. Kedua hal tersebut didukung dengan kemampuan kalian membuat strategi untuk menyelesaikan soal yang diberikan dan kemampuan untuk menjelaskan strategi yang lain buat secara runut.

2.    Dalam pembuatan program, kalian akan mendapatkan nilai baik jika dapat memanfaatkan perkakas (tools: Scratch dan Blockly) untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal tersebut didukung dengan kemampuan kalian untuk memahami dan menerapkan konsep yang sedang diajarkan. Sebagai contoh, jika kalian sedang belajar materi percabangan, untuk dapat menyelesaikan masalah yang di dalamnya terdapat unsur percabangan, tentunya kalian harus memahami konsep dan mampu mengimplementasikan konsep percabangan tersebut.

3.    Dalam pembuatan artefak komputasional, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian dapat menganalisis, merancang solusi mengenai masalah yang diberikan pada soal, mampu menerapkan konsep yang diajarkan pada masalah tertentu, mampu mempresentasikan (atau melakukan demonstrasi, jika diperlukan) artefak komputasional yang dibuat. Salah satu bentuk pengkomunikasian hasil karya adalah pembuatan poster atau infografis, yang akan menjadi bagian penilaian dari pembuatan artefak komputasional tersebut.

4.    Dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan mendapat nilai yang baik jika kalian berhasil melakukan eksplorasi dengan kakas tertentu (misalnya Scratch, spreadsheet) dan berhasil memanfaatkan fitur-fitur pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu menyelesaikan masalah pada soal yang diberikan.

 

 

 Bab 2: Berpikir Komputasional

Definisi computational thinking

Computational thinking atau pemikiran komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan suatu masalah. Caranya adalah dengan menguraikan setiap masalah menjadi beberapa bagian atau tahapan yang efektif dan efisien. Ia juga dapat diartikan menjadi sebuah metode untuk menyelesaikan suatu masalah yang dirancang untuk bisa diselesaikan oleh manusia atau sistem atau keduanya.

Berdasarkan konsepnya, pemikiran komputasional memiliki empat tahap utama, antara lain:

  • Decomposition (Dekomposisi)

Tahap pertama, dekomposisi, yaitu memecah masalah kompleks menjadi beberapa bagian kecil dan sederhana. Sehingga, kita bisa menemukan masalah yang terjadi dengan menyelesaikannya satu persatu.

  • Pattern recognition (Pengenalan pola)

Pengenalan pola akan membantu kamu dalam memecahkan masalah. Nah, pada tahap ini, kita mencari pola atau persamaan tertentu dalam sebuah masalah.

  • Abstraction (Abstraksi)

Beberapa hal yang dilakukan pada tahap abstraksi antara lain, melihat permasalahan, melakukan generalisasi, dan melakukan identifikasi informasi. Dengan cara ini, kita dapat melihat informasi penting dan mengabaikan informasi yang kurang relevan.

  • Algorithm (Algoritma)

Ini adalah tahapan saat kita mengembangkan sistem, membuat daftar petunjuk dan langkah-langkah pemecahan masalah secara efektif dan efisien.

Karakteristik berpikir komputasional

Seseorang dengan keterampilan computational thinking memiliki beberapa karakteristik, antara lain:

  • Mampu merumuskan dan menyelesaikan masalah menggunakan perangkat komputer atau perangkat digital.
  • Mampu mengelompokkan dan menganalisis data.
  • Dapat merepresentasikan data secara abstrak menggunakan model atau simulasi.
  • Mampu melakukan analisis solusi dengan cara dan tahapan yang efisien dan efektif.
  • Dapat menggeneralisasi penyelesaian untuk berbagai masalah berbeda.

Kelebihan computational thinking

Metode ini memiliki beberapa kelebihan. Berikut ini adalah kelebihan ketika kita menerapkan metode computational thinking. 

  • Dapat memecahkan masalah yang rumit atau kompleks dengan cara yang sederhana dan efektif.
  • Dapat melatih mindset kita untuk berpikir secara logis, kreatif, dan terstruktur.
  • Mampu merumuskan masalah dengan menguraikannya menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah untuk diselesaikan.

Penerapan computational thinking

Seperti yang sudah dibahas, computational thinking dapat diterapkan dalam berbagai bidang untuk menyelesaikan masalah. Beberapa langkah yang harus dilakukan  antara lain:

  • Perincian masalah

Langkah pertama ketika menghadapi masalah adalah melakukan analisis terhadap masalah tersebut. Kemudian, lakukan penjabaran masalah dengan benar dan tepat. Terakhir tetapkan kriteria solusi dari masalah tersebut.

Analisis dan penjabaran dapat dilakukan dengan cara membagi masalah yang kompleks menjadi masalah-masalah kecil agar lebih mudah untuk dikelola dan dianalisis. Setelah itu kamu dapat membuat beberapa hipotesis mengenai penjabaran kemungkinan solusi untuk masalah tersebut.

  • Memikirkan algoritma yang sistematis

Setelah langkah pertama selesai dilakukan, kamu perlu mencari algoritma yang tepat. Algoritma di sini dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang sesuai untuk memecahkan masalah berdasarkan data.

  • Implementasi, solusi, dan evaluasi

Langkah terakhir, buatlah solusi yang aktual dan lakukan evaluasi secara sistematis untuk menguji kebenaran hipotesismu. Lalu, lakukan evaluasi dan modifikasi terhadap hipotesis, sampai ia tidak lagi memerlukan modifikasi. Dalam langkah ini, kamu juga dapat melihat apakah solusimu dapat digeneralisasikan dengan proses otomatisasi.bab

BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi 

Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung dalam jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi. Komputer pada jaringan komputer terhubung dengan menggunakan media kabel, iber optik, atau media tanpa kabel (wireless).

 

Jaringan komputer memiliki berbagai tipe sesuai dengan cakupan luas areanya seperti: Local Area Network (LAN), Corporate Area Network (CAN), Metropolitan Area Network (MAN), Wide Area Network (WAN), dan internet.

  • LAN ialah jaringan komputer lokal pada ruangan terbatas, seperti rumah, ruang tertentu, dan lainnya.
  • CAN ialah jaringan komputer yang terbatas pada perusahaan tertentu, yang bisa terdiri atas beberapa LAN.
  • MAN ialah jaringan komputer pada area kota metropolitan.
  • WAN ialah jaringan komputer yang lebih luas dari metropolitan dengan jaringan yang lebih handal.

World Wide Web (www) yang sering disebut sebagai “web” atau situs web adalah sistem informasi/aplikasi yang dapat diakses menggunakan internet.

Web diakses oleh pengguna menggunakan perangkat lunak yang disebut peramban web dengan menuliskan alamat web yang disebut Uniform Resource Locators (URL seperti: https://yonhokage.com)

Web atau situs web memiliki halaman-halaman web (web page) yang berisi data dan informasi yang tersimpan di web server dalam bentuk hyper text markup language (html) file.

 

Internet telah melahirkan interaksi dan transaksi secara elektronik. Interaksi dan transaksi itu di antaranya seperti berikut:

  • Surel. Electronic Mail (Email) atau dalam bahasa Indonesia disebut surat elektronik adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim surat/pesan melalui internet.
  • e-Banking. Electronic Banking atau e-banking dapat diartikan sebagai aktivitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui internet.
  • e-Learning. Istilah Electronic Learning (e-Learning) merupakan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah secara virtual (maya).
  • e-Commerce. e-Commerce adalah aktivitas penjualan, pembelian, pemasaran produk (barang dan jasa), dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi seperti internet dan jaringan komputer.
  • e-Government. e-government atau e-govt adalah suatu upaya untuk mengembangkan penyelenggaraan pemerintahan yang berbasis elektronik.

B. Koneksi Internet

 

Internet adalah jaringan komputer global yang mampu menghubungkan komputer di berbagai belahan dunia. Ketika kita ingin menghubungkan peranti kita dengan internet, ada berbagai cara atau teknologi yang dapat kita gunakan. Diantara teknologi yang sering kita jumpai adalah menghubungkan peranti kita dengan teknologi tanpa kabel yang sering disebut Wi-Fi atau Wireless LAN. Adapun teknologi untuk koneksi yang menggunakan ponsel disebut dengan Tethering.

 

1. Wireless LAN (Wi-Fi)

 

Wireless LAN (WLAN) adalah jaringan komputer lokal nirkabel yang menghubungkan dua atau lebih perangkat menggunakan komunikasi nirkabel untuk membentuk jaringan area lokal (LAN) dalam area terbatas, seperti rumah, sekolah, laboratorium komputer, kampus, atau gedung kantor.

Langkah dalam mengaktifkan koneksi Wi-Fi di komputer melalui Control Panel:

  • Klik Start untuk membuka menu pada windows.
  • Pilih atau cari Control Panel.
  • Setelah berada di dalam Control Panel, pilih Network Connection. Maka, akan terlihat jaringan Wi-Fi yang tersedia dalam jangkauan.
  • Lalu, pilih salah satu Wi-Fi Hotspots yang tersedia.
  • Tekan Connect dan masukan password.

Jika kalian menggunakan ponsel, langkah-langkah untuk mengaktifkan Wi-Fi ialah seperti berikut :

  • Untuk ponsel dengan layar sentuh, usap layar dari atas ke bawah, atau dengan memilih menu settings.
  • Sentuh lama ikon Wi-Fi .
  • Aktifkan Wi-Fi dengan mengubah switch menjadi ON.
  • Ponsel akan mendeteksi jaringan Wi-Fi yang tersedia pada jangkauan ponsel.
  • Pilih jaringan yang terdeteksi. Isikan password jika memerlukan password (kata sandi).
  • Setelah terhubung, koneksi jaringan ini akan disimpan. Di kemudian hari, saat ponsel ada dalam jangkauan Wi-Fi aktif ini, ponsel secara otomatis akan terhubung ke jaringan ini.

2. Tethering

Tethering atau Phone-as-modem (PAM) adalah berbagi koneksi internet perangkat seluler (smartphone, tablet, dan lainnya) dengan komputer/perangkat seluler lain. Tethering akan membuat perangkat seluler kita berperan sebagai modem (modulator demodulator).

Modem adalah alat yang mampu menjadi media transimisi atau saluran untuk dapat berkomunikasi dengan perangkat lain, dalam hal ini modem akan menjadi media transmisi sehingga perangkat lain dapat terhubung dengan internet.

 

C. Proteksi Data dan File

Salah satu cara memproteksi data yang dapat dilakukan ialah dengan enkripsi atau penyandian.

Enkripsi atau encryption berasal dari bahasa Yunani “kryptos” yang artinya tersembunyi atau rahasia.

Enkripsi adalah suatu metode yang mengodekan data sedemikian rupa sehingga tidak dapat dibaca sebelum dikembalikan ke bentuk aslinya (didecrypt). Dengan enkripsi, data yang menyebar dalam Jaringan Komputer, atau dalam bentuk lainnya tidak dapat dibaca tanpa didekripsi. Metode ini membuat data menjadi lebih aman.

 

Enkripsi bekerja dengan cara sebagai berikut, dengan contoh Agus mengirimkan teks ke temannya Dewi.

  • Data asli (sering disebut plain text) dari Agus dienkripsi dengan fungsi (cipher) tertentu.
  • Hasil enkripsi berupa ciphertext, sebagai teks yang terenkripsi.
  • Ciphertext dikirimkan ke Dewi melalui jaringan internet/komputer.
  • Dewi menerima ciphertext dan dilakukan Dekripsi.
  • Pesan kembali ke pesan asli sehingga dapat dibaca oleh Dewi.

Enkripsi menggunakan algoritma tertentu yang mengubah data asli menjadi data terenkripsi. Algoritma tersebut biasa disebut Cipher. Salah satu cipher yang sederhana adalah Caesar’s Cipher yang melakukan penggeseran alfabet. Algoritma ini menggunakan nama Caesar karena terinspirasi oleh Julio Caesar seorang Kaisar Romawi yang menggunakan algoritma ini saat berkorespondensi.

 

Mengubah kembali teks yang telah terenkripsi menjadi teks asli disebut melakukan dekripsi. Dekripsi adalah proses yang membalik enkripsi, mengambil pesan rahasia dan mereproduksi teks asli. Enkripsi dengan penggeseran alfabet dengan Caesar’s Cipher ialah cara yang sederhana. Ada cara yang lebih sulit untuk enkripsi alfabet daripada hanya menggeser, misalnya dengan mengubah suatu huruf dengan huruf yang lain.

BAB 4 Sistem Komputer

 

A. Pengantar Sistem Komputer

Komputer (computer) adalah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang dapat menerima data masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam penyimpanan sekunder (secondary storage).

Komputer berkembang menjadi sistem komputer yang merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat keras (hardware) adalah komponen fisik dari komputer dan perangkat lunak (software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.

B. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage).

 

1. Perangkat Masukan

  • Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di layar komputer.
  • Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol.
  • Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi graik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader.
  • Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.
  • Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti ini digunakan untuk memasukkan suara ke komputer.
  • Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak, mengubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer dengan format data yang sederhana.

2. Pemroses

 

Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer.

  • Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika/ Arithmetic-Logic Unit (ALU).
  • Random Access Memory (RAM). RAM adalah jenis memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data sementara saat komputer memproses data atau mengeksekusi perintah.
  • Read Only Memory (ROM). ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM disebut irmware.

3. Alat Output (Output Devices)

  • Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer, seperti gambar, teks, angka, graik, dan sebagainya.
  • Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media kertas.
  • Speaker. Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan efek suara lainnya dinamakan speaker.

4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)

 

Peranti penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan.

  • Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada piringan bulat (cakram) disk tipis.
  • Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan data dengan solid-state yang menggunakan lash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar fisik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.
  • Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel. Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB.
  • CD adalah format penyimpanan data cakram optik digital yang dikembangkan bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun 1982.
  • Memory Card adalah media penyimpanan yang hampir sama dengan hard disk pada komputer namun seringkali digunakan pada piranti portabel seperti smartphone, kamera digital dan tablet
  • Cloud Storage, merupakan metode penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP). Cloud storage memiliki kelebihan dibanding media penyimpanan lain karena data dapat diakses menggunakan peranti apapun dan dimanapun, asalkan terkoneksi dengan internet, pengguna dapat berbagi (sharing) data dis erver ke pihak- pihak lain dengan cepat dan mudah serta penyedia layanan dapat memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data. Contoh penyedia cloud storage adalah pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit, sync.com

5. Piranti Lainnya

  • Motherboard/Mainboard, merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti pada komputer seperti tempat untuk memasang processor, memori, harddisk, dan komponen lainnya.
  • VGA (Video Graphic Array) Card, merupakan peranti komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.
  • Sound Card, merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal suara ke speaker.
  • Graphical Processing Unit (GPU), merupakan sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer.

C. Perangkat Lunak (Software)

 

Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dan komputer sebagai perangkat keras.

Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata

 

Berdasarkan lisensinya, software dibagi seperti berikut.

  • Freeware, artinya software tersebut gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian, tetapi source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodiikasi.  Contoh: Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice Writer
  • Shareware, artinya software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa software-nya bagus, diharuskan membeli. Contoh:  Corel Draw, Microsoft Oice, IDM (Internet Download Manager), Wondershare Filmora, Norton Antivirus
  • Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Contoh: Addon Windows Live Manager
  • Commercial/Proprietary Software, artinya software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual dan berbayar kepada pengembang software. Contoh: Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash, Kaspersky

Penggolongan software berdasar fungsinya
a. Sistem Operasi (Operating System),

1.    Sistem Operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat beroperasi.

2.    Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan

3.    Fungsi sistem operasi
- manajemen proses, mencakup penyiap an, penjadwalan, dan pemantauan proses (program) yang sedang dijalankan
pada komputer
- Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan
- Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam piranti penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama

Contoh sistem operasi :
Dekstop ; Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, Linux (Debian, Fedora, Ubuntu)
Smartphone dan tablet ; Android, dan Apple iOS


b. Program Aplikasi
Program Aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya

Penggolongan software berdasar sumbernya

1.    Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya sudah dibuka ke publik, sehingga bisa dimodiikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil modiikasinya dengan syarat-syarat tertentu
Contoh : Audacity, XAMPP, Linux, Notepad++, Android

2.    Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang ada secara publik, tetapi tanpa diberikan source codenya.
Contoh : Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw Designed with
 by Way2Themes

Interaksi antarperangkat

Interaksi antarperangkat memungkinkan komunikasi atau interaksi dua perangkat elektronik.

1.    Bluetooth
Bluetooth merupakan standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN). Bluetooth dapat menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan headphones, ponsel dan televisi

2.    Tethering
koneksi peranti seluler dengan peranti lain menggunakan sistem WLAN/ Wi-Fi dari peranti telepon sebagai modem. Tethering dapat dilakukan melalui WLAN, sehingga tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan peranti telepon berfungsi sebagai router portabel

Bilangan Biner

 

Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner dapat mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit. Sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai basis dan angkanya berkisar dari 0 hingga 9

 

 

BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet 

 1. Jaringan Lokal (A.1)

Jaringan Lokal (LAN) merupakan suatu infrastruktur jaringan yang memungkinkan interkoneksi antara sejumlah komputer dan perangkat di dalam area geografis terbatas, seperti kantor atau sekolah. LAN umumnya menggunakan teknologi kabel seperti Ethernet atau nirkabel seperti Wi-Fi. Keunggulan jaringan lokal termasuk kemampuan berbagi sumber daya seperti printer, file, dan perangkat lainnya, meningkatkan efisiensi dan kolaborasi di dalam organisasi.

Contoh LAN

  • Telepon.
  • Setting router atau access point.
  • Internet.
  • Sharing data.
  • Sambungan laptop atau PC ke televisi.

2. Jaringan Internet (A.2)

Jaringan Internet adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer dan perangkat di seluruh dunia. Internet memfasilitasi pertukaran informasi, komunikasi, dan akses ke berbagai layanan online. Penggunaan protokol TCP/IP menjadi landasan bagi perangkat di seluruh dunia untuk berkomunikasi satu sama lain. Internet menghadirkan berbagai layanan, termasuk web, email, file transfer, dan streaming media.

3. Konfigurasi Jaringan Komputer (A.3)

Konfigurasi jaringan komputer melibatkan serangkaian langkah untuk mengelola dan mengatur perangkat keras, perangkat lunak, dan protokol komunikasi dalam suatu jaringan. Proses ini mencakup penentuan alamat IP, pengaturan subnetting, dan konfigurasi router untuk mengelola lalu lintas data. Konfigurasi yang tepat sangat penting agar perangkat dapat berkomunikasi dengan efisien dan aman di dalam jaringan.

 

A computer and desktop computer

Description automatically generated with medium confidence

 

 

 

4. Routing pada Jaringan Komputer (A.4)

Routing adalah suatu proses kritis dalam mengirimkan data dari satu titik ke titik lain dalam jaringan. Router, sebagai perangkat kunci dalam routing, bertanggung jawab untuk memilih jalur terbaik yang akan diambil oleh paket data untuk mencapai tujuan akhir. Pemahaman mendalam tentang konsep routing diperlukan untuk mengelola lalu lintas data dengan efisien dalam jaringan yang kompleks, terutama dalam skala besar seperti internet.

 

B. Komunikasi Data pada Ponsel

- Ponsel dan Komunikasi Seluler

Komunikasi data pada ponsel melibatkan pemanfaatan teknologi seluler untuk mentransmisikan data. Evolusi dari jaringan 2G hingga 5G telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Ponsel modern tidak hanya berfungsi sebagai alat untuk panggilan suara, tetapi juga sebagai perangkat multifungsi yang memungkinkan akses ke internet, berkomunikasi melalui pesan teks, dan menggunakan aplikasi berbasis data.

C. Terhubung ke Internet dengan Aman

1. Web Phishing (C.1)

Web Phishing merupakan ancaman keamanan di mana penyerang berupaya untuk memperoleh informasi pribadi dengan menyamar sebagai entitas tepercaya. Serangan phishing dapat terjadi melalui email, situs web palsu, atau pesan teks. Pemahaman mendalam tentang cara mengidentifikasi tautan atau situs web phishing dan tindakan pencegahan yang dapat diambil menjadi kunci dalam menjaga keamanan data pribadi pengguna.

 

A computer screen with a fishing rod and a person in a hood

Description automatically generated

 

2. Setting Keamanan pada Browser (C.2)

Setting keamanan pada browser adalah langkah penting untuk melindungi diri dari ancaman online. Ini melibatkan memastikan bahwa browser selalu diperbarui, mengaktifkan fitur keamanan seperti "Safe Browsing," dan mengelola pengaturan privasi. Keamanan browser yang baik dapat membantu mengurangi risiko serangan malware, proteksi terhadap serangan siber, dan menjaga keamanan data pribadi pengguna.

A screenshot of a computer

Description automatically generated

 

4. Routing pada Jaringan Komputer (A.4)

Routing adalah suatu proses kritis dalam mengirimkan data dari satu titik ke titik lain dalam jaringan. Router, sebagai perangkat kunci dalam routing, bertanggung jawab untuk memilih jalur terbaik yang akan diambil oleh paket data untuk mencapai tujuan akhir. Pemahaman mendalam tentang konsep routing diperlukan untuk mengelola lalu lintas data dengan efisien dalam jaringan yang kompleks, terutama dalam skala besar seperti internet.

Kesimpulan

Pemahaman yang mendalam tentang jaringan komputer dan internet menjadi kunci penting untuk memanfaatkan teknologi dengan efektif dan aman. Seiring dengan perkembangan teknologi, pemahaman ini tidak hanya membantu dalam mengoptimalkan pengalaman online, tetapi juga dalam menjaga keamanan data pribadi. Kesadaran akan risiko seperti web phishing menjadi semakin relevan dalam era di mana konektivitas digital semakin meluas dan teknologi semakin kompleks.



 


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Jawaban Soal Essay Analisis Data Bab 6 Informatika by Zahran OBI - SMP Labschool Jakarta 7A