ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN
ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN
Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak
pula sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap
sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman
tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan
tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari
pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan
adalah “Scratch”.
APA ITU ALGORITMA ?
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat
untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma
adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu:
kalian perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya,
lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah
tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode
program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.Algoritma dan
pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat
berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah
lainnya.
PROSES MEMBUAT PROGRAM LEBIH
EFEKTIF
Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif
memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses
dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih
kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba
analisis solusi baru lainnya.
APA ITU PEMOGRAMAN ?
Pemrograman adalah proses mengembangkan
program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer
tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang
diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer
meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk
mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer
disebut sebagai 'kode'.
PEMOGRAMAN VISUAL
Pemrograman visual adalah sebuah bahasa
pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun
elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen
visual dalam pemrograman visual berbentuk blok graik yang dapat disusun untuk membentuk
program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur
kontrol. Dengan pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kalian
menyusun balok atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya.
Akan tetapi, hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah “program” yang kalau
dijalankan, akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan
game.
MENGAPA KITA PERLU BELAJAR
PROGRAMMING ?
Belajar programming (di dalamnya mencakup
coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program
profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa
pun perlu menulis. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan
banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh
dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan
dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang. Pertumbuhan kebutuhan
tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu
meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana
pun.
APA ITU CODING ?
Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian
akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu
dengan program komputer.
Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs "Coding
mengajari Anda cara berpikir."
BAGAIMANA KITA MEMPELAJARI
PEMOGRAMAN ?
Kita akan belajar pemrograman lewat contoh
yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar
pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang
diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi
kalian. Seperti halnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap
anak atau setiap kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang
disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat berbagai variasi dari
contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kalian dapat memotret blok
hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya walaupun tidak
diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang diminta oleh
guru kalian.
SCRATCH
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim
dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat
mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi
interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari
susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil
karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah
kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan
berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat
saat ini.
Membuat Akun Scratch :
LANGKAH |
TAMPILAN GAMBAR |
Pilih
Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan
ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan
dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch
sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian. |
|
Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa
langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign
in di bagian atas kanan menu. |
|
Setelah
berhasil login, akan muncul halaman home. |
|
UNIVERSE SCRATCH
1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih
dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C
untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di
sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B : dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu
F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek. 4. Menu
D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah,
contohnya:
5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara
dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya
akan diperlihatkan di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang
ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.
Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat …..
Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada
Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan
bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat
menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.
EKSOPLARASI FUNGSI DASAR
Pada aktivitas ini, kita akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat
mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini,
diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode
Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk
dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak
terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya.
Kita dapat
menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal
atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu.
Mantab, smoga berkah oBi
ReplyDeleteKereeennnn
ReplyDeleteterima kasih sudah mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDelete